تاریخچه اتللو

بازی اتللو در رده اول بازی های فکری دنیا است که از تعدادی مهره با دو وجه رنگی و یک صفحه بازی تشکیل شده است.
 


در سال 1971 یک مبتکر ژاپنی بر اساس بازی "Reversi" اتللو را طراحی و ثبت تجاری کرد. این بازی با وجود عمر کوتاهش در ذهن علاقه مندان بازی های فکری سراسر جهان شهرت و محبوبیت روزافزونی ایجاد کرده است. تا جایی که هم اکنون نمایندگان رسمی آن در 62 کشور، سالانه 350 تورنمنت اتللو برگزار می کنند.
همچنین فدراسیون جهانی اتللو(WOF) هر سال به میزبانی یکی از 31 فدراسیون ملی مسابقات جهانی آن را اجرا و به فرد قهرمان جام جهانی اتللو را اهدا می کند.

راز جذابیت این بازی دونفره در این است که قواعدی بسیار ساده دارد. ولی استراتژی هایش پیچیده و عمیق است.

A minute to learn………………A lifetime to master



بازی اتللو را در یک دقیقه بیاموزید، اما عمری درگیر مهارت آموزی در آن خواهید شد.

نام بازی اتللو برگرفته از نمایشنامه شکسپیر نوشته شده در سال (5-1604) می باشد. زمینه و رنگ متضاد مهره های بازی ناشی از شخصیت های خیر و شر نمایشنامه  است.


     
 
 
شروع بازی:
 برای شروع، چهار مهره مطابق شکل در وسط صفحه به صورت ضربدری، قرار می گیرند.


روش بازی:
مهره تیره بازی را آغاز می کند. هر یک از دو بازیکن به نوبت یک حرکت انجام می دهند. مهره را جایی قرار دهید که یک یا چند مهره حریف را محاصره کند. انجام حرکت به معنی گذاشتن یک مهره (از طرف رنگ خود) در صفحه و محصور کردن یک یا چند مهره حریف در یک یا چند راستا است. در نتیجه مهره های محاصره شده را برگردانده و به رنگ مهره خود درآورید. این به معنی محاصره و تصاحب است.

قرار دادن مهره در صفحه به صورت نوبتی انجام می گیرد.

همان طور که گفته شد سیاه حرکت اول را انجام می دهد. مطابق شکل سیاه می تواند مهره خود را در یک از خانه های E3, F4, C5, D6 بگذارد. فرض کنیم سیاه مهره اش را در خانه F4 قرار دهد. مهره سبزی که بین دو مهره سیاه قرار گرفته، برگردانده می شود و به رنگ سیاه در می آید.

 
 


حالا نوبت سبز است که بازی کند. مطابق شکل سبز می تواند مهره ی خود را در یکی از خانه های E3, C3 و یا C5 قرار دهد. سبز مهره خود را در خانه D3 قرار می دهد. مهره سیاهی که بین دو مهره سبز قرار گرفته برگردانده می شود.

     

بازی به همین ترتیب ادامه می یابد و بازیکنان به نوبت با گذاشتن مهره خود در محل های مجاز مهره های حریف را در راستاهای مختلف محصور کرده و تصاحب می کنند.

هدف داشتن بیشترین مهره رنگ خود روی صفحه در پایان بازی است.

پایان بازی:
وقتی تمام صفحه پر شود و یا هیچ کدام از دو طرف حرکتی نداشته باشند، بازی به پایان می رسد و بازیکنی که تعداد مهره های بیشتری روی صفحه بازی داشته باشد برنده می باشد.

نکته:
ممکن است بازی قبل از پر شدن همه 64 خانه به پایان برسد.
بازی های دیگر با اتلو
شما با خلاقیت خود می توانید بازی های زیادی را با این صفحه و مهره ها انجام دهید.
از جمله این بازی ها می توان به Fiver ، four in line ، دوز و پرش و حذف اشاره کرد. اگر بازی خوبی به نظرتان می رسد برای ما بفرستید.
پرش و حذف
«پرش و حذف» بازی یک نفره ای است که قدرت ذهن را در استفاده از تمام امکانات موجود و برداشتن گام هایی همراه با دوراندیشی، برای رسیدن به هدفی مشخص، تقویت می کند. با مقوای مثلثی شکل، نیمی از صفحه را بپوشانید؛ البته خط قطر، جزو بازی است. نیمه دیگر را با رنگ دلخواه خود مهره گذاری کنید و به انتخاب خود، جای یک مهره را خالی بگذارید.
دومین مهره مجاور خانه خالی را بردارید. آن را از روی اولین مهره ی مجاور خانه ی خالی خود، عبور دهید و در خانه خالی بگذارید. خط پرش می تواند افقی، عمودی یا مورب باشد. مهره ای را که از روی آن پریده اید، از صفحه خارج کنید.
دقت کنید که فقط از روی یک مهره می توان پرید؛ آن هم به شرطی که بعد از آن خالی باشد. به این نکته توجه کنید که خط پرش دقیقا مورب باشد. با پرش و حذف های مکرر، به مرور صفحه خالی می شود. نگذارید مهره ای تنها شود؛ اگر شد، برای نجات آن برنامه ریزی کنید.
در پایان تعداد مهره های باقی مانده را بشمارید: هرچه کمتر باشد، برنده ترید! و اگر یکی ماند نابغه اید.....
four in line
در این بازی 2 نفره هر بازیکن به نوبت مهره خود را از جهت رنگ مربوط به خودش در هر جایی از صفحه که بخواهد می گذارد.
اولین کسی که بتواند 4 مهره از مهره هایش را در یک خط ممتد قرار دهد برنده است.
Fiver
 توضیح این بازی به سادگی در سایت ها قابل دریافت است. شاید در فرصت بعدی به تقضیل ارائه کنیم.
     
 
استراتژی های اتللو  

نام گذاری خانه ها

شکل زیر نمادگذاری استاندارد بازی اتللو را نشان می­دهد. ستون­ها به ترتیب از چپ به راست a تا h و ردیف­ ها از بالا به پایین 1 تا 8 نام­گذاری شده ­اند. به عنوان مثال a1 گوشه چپ بالا و h8 گوشه راست پایین را نشان میدهد.

برخی از خانه­ ها نیز با حروف بزرگ نشان داده شده اند. این نمادگذاری­ ها اولین بار توسط گورو هاسگاوا مخترع اتللو، پیشنهاد شده و تا به امروز هم باقی مانده ­اند. خانه­ های B وسط کناره­ ها، خانه­ های C در کناره ­ها کنار گوشه­ ها و خانه های A ، بین خانه های B و C قرار دارند. خانه های X ، در راستای قطب کنار گوشه­ ها قرار دارند. در این­جا X به معنای خطر است.


امتیازدهی
امتیازدهی پایان بازی انجام می شود. روش معمول امتیازدهی، شمارش تعداد مهره­ هاست، مثلاً اگر 34 مهره سیاه و 30 مهره سفید داشته باشیم، سیاه با نتیجه 34-30 برنده است. اگر دو بازیکن تعداد مهره های برابری داشته ­باشند، بازی مساوی می­شود.
در بازی­های تورنمنتی، اگر یک بازیکن تمام مهره­ های حریف را بگیرد، صرف نظر از تعداد مهره­ های روی صفحه، بازی 64-0 به نفع آن بازیکن تمام می­شود. علاوه بر این، در برخی تورنمنت­های خاص، مثل قهرمانی جهان، امتیاز خانه ­های خالی به برنده داده می­شود. مثلاً اگر در پایان بازی، 32 مهره سیاه، 29 مهره سفید و 3 خانه خالی داشته باشیم، نتیجه بازی 35-29 به نفع سیاه خواهد بود.
گوشه ها و مهره­ های پایدار
شاید بتوان گفت اساسی­ ترین استراتژی در اتللو گرفتن گوشه ­هاست. با توجه به قوانین بازی، برگرداندن یک مهره در گوشه غیر ممکن است، بنابراین اگر شما بتوانید یک گوشه را بگیرید، آن مهره تا انتهای بازی از آن شما خواهد بود.
علاوه بر این، وقتی شما یک گوشه را دارید، معمولاً این امکان وجود دارد که تعداد زیادی مهره بسازید که که به وسیله گوشه حمایت شده و هرگز برگردانده نشوند. به چنین مهره­ هایی، مهره­ های پایدار می­گویند.
مهره ­های سرحد و دیوارها
مهره­ های سرحد، مهره­ هایی هستند که با یک یا چند خانه خالی مرز مشترک دارند. گرچه مهره­ های خانه­ های کناره­ ها هم در این تعریف صدق می­کنند ولی معمولاً وقتی در مورد مهره­ های سرحد صحبت می کنیم، آن­ها را به حساب نمی­آوریم.
 یک دیوار، گروه پیوسته ­ای از مهره­ های سرحد یک رنگ است.
 مثلاً در شکل زیر مهره­ های b3 ، c3 ، d3 ، e3 ، f3 ، f4 ، g4 و g5 همه مهره­ های سرحد بوده و یک دیوار را تشکیل می­دهند.
مهره­ هایی را که کاملاً به وسیله مهره­ های دیگر محاصره شده ­اند، مانند e5 در شکل زیر را مهره­ های محصور می­گویند.
 حرکتی را که باعث به وجود آمدن مهره ­های سرحد زیادی می­شود، حرکت شدید و حرکتی را که باعث به وجود آمدن مهره ­های سرحد نسبتاً کمی می­شود، حرکت آرام گویند.