تاریخچه بازی ابلون  

بازی ابلون یک بازی استراتژیک است که درسال 1987 توسط لورنت لوی و میشل لالت اختراع شد. در سال 1999 تعدادی از بازیکنان المپیک بازی های فکری، تفاهم نامه ای را امضا کردند مبنی بر اینکه موقعیتی برای بهتر شدن این بازی ایجاد کنند و در مسابقات رده بالا هم این روند تا به امروز، ادامه دارد تا جایی که جام ابلون بوجود آمد.


Game Of The Decade International Games Festival Cannes French Riviera

اب (ab)  یک پیشوند لاتین به معنای هرگز می باشد که با ترکیب شدن با بخش دیگر نام بازی (alone) این مفهوم را متبادر می کند که با ابلون هرگز تنها نخواهید بود.
     
 
روش بازی  
آغاز بازی:
آرایش آغازین صفحه مانند شکل زیر (شکل 1) است. همانطور که مشاهده می شود، هر بازیکن 14 مهره متعلق به خود را به شکل چینش نشان داده شده در صفحه قرار می دهد. مهره سیاه بازی را آغاز می کند.
هدف رساندن مهره های حریف به لبه های صفحه و بیرون راندن 6 مهره به خارج صفحه است.


شکل (1)

قاعده حرکت مهره ها:
هر بازیکن در هر نوبت، می تواند یک یا ستونی از مهره های خود را حرکت دهد. در هر حرکت یک تا سه مهره را تنها به اندازه یک خانه، می توانید حرکت دهید.

نکته: در هر حرکت شما می توانید یک رشته بلند هم راستا از مهره هایتان را، با حرکت دادن یک، دو  و یا سه مهره در یک راستا، از هم مجزا کنید.

به طور کلی در این بازی دو مدل حرکت خواهیم داشت:
  • خطی: در این حرکت، مهره ها می توانند در یک خط به صورت ستونی و یا اینکه در فضای آزاد منتقل شوند. (شکل2)

شکل (2)

  • اریب: در این حرکت، مهره ها به صورت اریب به خانه مجاور انتقال داده می شوند. (شکل 3)
  • نکنه: تمام مهره های یک ستون باید حرکت را در یک جهت انجام دهند.

شکل (3)


لغزاندن مهره های حریف در صفحه:
سومیتو (Sumito)
در ابلون سومیتو یک اصطلاح است و به حالتی از بازی گفته می شود که  مهره های شما با مهره های حریف، در یک راستا باشند.
 شما در صورتی می توانید مهره های حریف را یک خانه به جلو بلغزانید که یکی از حالت های زیر را داشته باشیم:
 
  • بازیکنی که دو مهره در کنار هم دارد، یکی از مهره های حریف را در صفحه حرکت می دهد. (شکل 4)

شکل (4)
  • بازیکنی که سه مهره در کنار هم دارد، یکی از مهره های حریف را در صفحه حرکت می دهد. (شکل 5)

شکل (5)
  • بازیکنی که سه مهره در کنار هم دارد، دو مهره از حریف را در صفحه حرکت می دهد. (شکل 6)

شکل (6)
برای مثال در موارد زیر سیاه نمی تواند مهره سفید را به جلو حرکت دهد: (شکل 7)
1) پشت مهره های سفید خانه خالی وجود ندارد. 
2) میان مهره های سیاه و سفید فضای خالی وجود دارد. 
3) مهره های سیاه و سفید در یک راستا قرار ندارند.

شکل (7)
نکته: توجه داشته باشید که تنها در صورتی که خانه کنار مهره حریف خالی باشد، امکان لغزاندن مهره وجود دارد.


پایان بازی:
اولین بازیکنی که بتواند 6 مهره از مهره های حریف را از صفحه خارج کند، برنده بازی خواهد بود.