علم و تکنولوژی

آموزشی،علمی،پژوهشی

۵ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «سرگرمی» ثبت شده است

خطای دید 2

آیا این دایره‌ها حرکت میکنند؟

شگفتی‌ها

۲۲ مهر ۹۲ ، ۱۴:۱۰ ۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
محمد رضا

بازی های فکری4(پنتاگو)

پنتاگو  
 پنتاگو، بازی فکری و جذابی است که در سال 2004 توسط فردی سوئدی به نام توماس فلودن طراحی و ساخته شده است، و از همان ابتدا، هر ساله جوایز متعددی را از آن خود کرده است. از جمله آنکه چند سال پیاپی (2005 تا 2010) به عنوان بهترین بازی سال در کشورهای مختلف برگزیده شده است.
گفتنی است این بازی در رده بازی های استراتژیکی - انتزاعی طبقه بندی می شود.

Second to learn......................Years to master

     
 
آموزش بازی  
شروع بازی:
بازی با صفحه خالی (شکل زیر) شروع می شود و در ابتدا، بازیکنان رنگ مهره خود را انتخاب می کنند.
در این مطلب آموزشی، چهار صفحه ی متحرک بازی را به ترتیب نشان داده شده در شکل زیر، نام گذاری می کنیم.

هدف بازی:
هدف بازی پنتاگو این است که تلاش کنید پیش از رقیبتان، پنج مهره خود را، در هر جای صفحه، در یک ردیف عمودی، افقی یا اریب، پشت سر هم قرار دهید.
روش بازی:
مهره تیره بازی را آغاز می کند. برای شروع هر بازیکن به نوبت یک مهره متعلق به خود را در صفحه قرار می‏ دهد و همزمان یکی از صفحه‏ ها را، به دلخواه 90 درجه در جهت یا خلاف جهت عقربه های ساعت، می ‏چرخاند.(شکل 1)

شکل (1)

هر دو بازیکن، سه مهره در صفحه گذاشته اند اما هنوز حرکت صفحه ها تاثیری در بازی ندارد و اصطلاحا حرکت صفحات خنثی است. (شکل 2)

شکل (2)

قرمز مهره خود را در مکان مشخص شده قرار می دهد. در این حالت قرمز سه مهره را بر روی صفحه بازی 1 ردیف کرده است و اگر سیاه در نوبت خود این حرکت را خنثی نکند قرمز در نوبت بعدی بازی خود پنج مهره را در یک راستا قرار می دهد. (شکل 3)

شکل (3)

سیاه با قرار دادن مهره در صفحه شماره 2 و چرخاندن صفحه شماره 1 تهدید قرمز را موقتا خنثی می کند. (شکل 4)

شکل (4)

قرمز بازی را ادامه می دهد و مهره خود را در صفحه شماره 3 می گذارد و صفحه شماره 3 را می چرخاند که هنوز هم خنثی است و تاثیری در شکل بازی ندارد. (شکل 5)

شکل (5)

سیاه مجددا با قرار دادن مهره در صفحه شماره 3 و چرخاندن صفحه شماره 1 تهدید قرمز را خنثی می کند. (شکل 6)

شکل (6)

قرمز ضربه نهایی را با چرخاندن و قرار دادن مهره در صفحه شماره 2 می زند و برنده بازی می شود. (شکل 7)

شکل (7)

تصویر زیر حالت نهایی بازی قرمز در مقابل سیاه است. (شکل 8)

شکل (8)

استراتژی های پنتاگو  

بازی پنتاگو در عین سادگی از پیچیدگی و عمق بسیاری برخوردار می باشد و این ویژگی باعث می شودکه هم زمان بازیکنان مبتدی و حرفه ای از این بازی لذت ببرند. در پنتاگو می توانید با پنهان نگه داشتن طرح استراتژی به وسیله حرکات نمایشی و یا غیر قابل پیش بینی توسط حریف و یا با وادار کردن طرف مقابل به بازی دفاعی موقعیت های مناسبی را برای برد ایجاد کنید.

در پنتاگو چهار روش برای ردیف کردن مهره ها وجود دارد. هر کدام از این روش ها نقاط قوت و ضعف خودش را دارد که با عواملی همچون میزان دفاع پذیری، قابل پیش بینی بودن برای حریف و امکان تغییر استراتژی تعیین می شوند.


1. روش مونیکا (ردیف کردن 5 مهره در قطر میانی صفحه):
این روش یکی از دو روشی است که در اَن 5 مهره به صورت مورب ردیف می شوند. این استراتژی نسبتا آشکار است و به راحتی می توان در برابر آن دفاع کرد، البته در بعضی موقعیت ها میتواند استراتژی موثری برای برد باشد.
نکته:
سعی کنید قبل از اینکه 3 مهره را در یکی از صفحه ها ردیف کنید مرکز دو صفحه قطری (نشان داده شده با فلش) را از آن خود کنید. (شکل 1)

شکل (1)


2. روش میانی:
در این روش 5 مهره به صورت افقی یا عمودی در ردیف های میانی پشت سر هم قرار می گیرند، این روش مانند روش مونیکا به راحتی قابل دفاع می باشد. (شکل 2)
نکته:
با اشغال مراکز دو صفحه ی مجاور و ترکیب این دو با سایر روش ها (به خصوص روش جانبی ) می توانید به قدرت این روش بیفزایید.

شکل (2)


3. روش جانبی:
در این روش 5 مهره در ردیف های کناری افقی یا عمودی صفحه بازی، پشت سر هم قرار می گیرند. خنثی کردن این روش زمان بر و مشکل می باشد، به خصوص وقتی که سه مهره در یک صفحه ردیف شده باشند. (شکل 3)
نکته:
وقتی 3 مهره در یک صفحه ردیف می شوند، سعی کنید با فراهم کردن چند موقعیت هم زمان در صفحه های مجاور این امکان را که حریف بتواند با چرخاندن آن صفحه موقعیت برد را از شما بگیرد و امکان برد خود را افزایش دهید.

شکل (3)


4. روش قدرت سه گانه (ردیف کردن 5 مهره به صورت مورب در 3 صفحه):
این روش قوی ترین استراتژی برای برد است و ضمن اینکه بسیار فریبنده می باشد، از تطبیق پذیری زیاد با موقعیت های مختلف نیز برخوردار می باشد. (شکل 4)
نکته:
در این استراتژِی نیازی به ردیف شدن سه مهره در یک صفحه کوچک نمی باشد و به همین علت ممکن است حریف به سختی آن را تشخیص دهد و بتواند در برابر آن دفاع کند. اما از سوی دیگر در صورت مهار شدن یک راه، هنوز راه های دیگری برای ردیف کردن مهره ها باقی خواهد ماند. هرچند بازیکنان حرفه ای می توانند زودتر این استراتژِی را تشخیص دهند، اما در صورت پیشرفت بازی و بیشتر شدن مهره ها در صفحه، این روش بسیار فریبنده خواهد شد و به راحتی قابل پیش بینی نخواهد بود.

شکل (4)




در شرایطی که هر دو بازیکن تمام مهره های خود را وارد بازی کرده و هیچ یک موفق نشده باشند 5 مهره را ردیف کنند، می توانید برای انتخاب برنده یکی از راه های زیر را انتخاب کنید.
1. نتیجه بازی را مساوی اعلام نمایید.
2. هر یک از بازیکنان می توانند با رعایت نوبت، طبق روال بازی، فقط 5 چرخش انجام دهند. در صورتی که هیچ یک نتوانند 5 مهره خود را ردیف کنند نتیجه بازی مساوی اعلام خواهد شد.
 

اگر علاقه مند به بازی آنلاین پنتاگو هستید اینجا را کلیک کنید.

۱۹ مهر ۹۲ ، ۰۷:۵۸ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
محمد رضا

بازی های فکری3(ابلون)


تاریخچه بازی ابلون  

بازی ابلون یک بازی استراتژیک است که درسال 1987 توسط لورنت لوی و میشل لالت اختراع شد. در سال 1999 تعدادی از بازیکنان المپیک بازی های فکری، تفاهم نامه ای را امضا کردند مبنی بر اینکه موقعیتی برای بهتر شدن این بازی ایجاد کنند و در مسابقات رده بالا هم این روند تا به امروز، ادامه دارد تا جایی که جام ابلون بوجود آمد.


Game Of The Decade International Games Festival Cannes French Riviera

اب (ab)  یک پیشوند لاتین به معنای هرگز می باشد که با ترکیب شدن با بخش دیگر نام بازی (alone) این مفهوم را متبادر می کند که با ابلون هرگز تنها نخواهید بود.
     
 
روش بازی  
آغاز بازی:
آرایش آغازین صفحه مانند شکل زیر (شکل 1) است. همانطور که مشاهده می شود، هر بازیکن 14 مهره متعلق به خود را به شکل چینش نشان داده شده در صفحه قرار می دهد. مهره سیاه بازی را آغاز می کند.
هدف رساندن مهره های حریف به لبه های صفحه و بیرون راندن 6 مهره به خارج صفحه است.


شکل (1)

قاعده حرکت مهره ها:
هر بازیکن در هر نوبت، می تواند یک یا ستونی از مهره های خود را حرکت دهد. در هر حرکت یک تا سه مهره را تنها به اندازه یک خانه، می توانید حرکت دهید.

نکته: در هر حرکت شما می توانید یک رشته بلند هم راستا از مهره هایتان را، با حرکت دادن یک، دو  و یا سه مهره در یک راستا، از هم مجزا کنید.

به طور کلی در این بازی دو مدل حرکت خواهیم داشت:
  • خطی: در این حرکت، مهره ها می توانند در یک خط به صورت ستونی و یا اینکه در فضای آزاد منتقل شوند. (شکل2)

شکل (2)

  • اریب: در این حرکت، مهره ها به صورت اریب به خانه مجاور انتقال داده می شوند. (شکل 3)
  • نکنه: تمام مهره های یک ستون باید حرکت را در یک جهت انجام دهند.

شکل (3)


لغزاندن مهره های حریف در صفحه:
سومیتو (Sumito)
در ابلون سومیتو یک اصطلاح است و به حالتی از بازی گفته می شود که  مهره های شما با مهره های حریف، در یک راستا باشند.
 شما در صورتی می توانید مهره های حریف را یک خانه به جلو بلغزانید که یکی از حالت های زیر را داشته باشیم:
 
  • بازیکنی که دو مهره در کنار هم دارد، یکی از مهره های حریف را در صفحه حرکت می دهد. (شکل 4)

شکل (4)
  • بازیکنی که سه مهره در کنار هم دارد، یکی از مهره های حریف را در صفحه حرکت می دهد. (شکل 5)

شکل (5)
  • بازیکنی که سه مهره در کنار هم دارد، دو مهره از حریف را در صفحه حرکت می دهد. (شکل 6)

شکل (6)
برای مثال در موارد زیر سیاه نمی تواند مهره سفید را به جلو حرکت دهد: (شکل 7)
1) پشت مهره های سفید خانه خالی وجود ندارد. 
2) میان مهره های سیاه و سفید فضای خالی وجود دارد. 
3) مهره های سیاه و سفید در یک راستا قرار ندارند.

شکل (7)
نکته: توجه داشته باشید که تنها در صورتی که خانه کنار مهره حریف خالی باشد، امکان لغزاندن مهره وجود دارد.


پایان بازی:
اولین بازیکنی که بتواند 6 مهره از مهره های حریف را از صفحه خارج کند، برنده بازی خواهد بود.

۱۸ مهر ۹۲ ، ۱۵:۰۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
محمد رضا

بازی های فکری2(جنگا)


جنگا Jenga  

                                    

بازی جنگا یا برج هیجان یک بازی جذاب و مفرح ، از سری محصولات تولید فکرانه به شمار می رود
. جنگا به زبان سواحیلی (شرق آفریقا) به معنی سازه است .
این محصول از 54 قطعه چوبی تشکیل شده است. به این ترتیب، با قرار دادن 18 ردیف 3 تایی از بلوک های چوبی، برج برای شروع بازی آماده می شود .
این بازی را می توان به صورت یک یا چند نفره انجام داد. به این ترتیب که هر بازیکن، یکی از قطعات را بیرون کشیده و در بالای برج مستقر می نماید . البته باید توجه داشت که ابتدا باید ردیف بالایی برج تکمیل شود و بعد به سراغ ردیف بالاتر رفت. به علاوه، قطعه ای که برای بیرون کشیدن انتخاب می شود، نباید از 4 ردیف بالایی برج باشد.

بازیکنان باید طوری قطعات را بیرون بکشند که از فرو ریختن برج جلوگیری شود . با ریزش برج بازی تمام می شود و کسی که مسبب آن باشد، بازنده است.


بسته به حساسیت بازی می توان قوانین بازی را میان بازیکنان تعریف کرد. در مسابقات حساس، مخصوصا در مرحله های پایانی، قوانین را به نحوی تنظیم می کنند تا بر حساسیت مسابقه افزوده شود. برای مثال، آزادی عمل برای امتحان کردن قطعات مختلف محدود می شود. علاوه براین، استفاده از دو دست برای بیرون کشیدن بلوک چوبی  ممنوع می شود .
با قطعات جنگا، بازی های هیجان انگیز دیگری هم می توان انجام داد. مثلا ساختن سازه های مختلف چوبی. دومینو، بازی جذاب دیگری است که می توان با این محصول انجام داد .

سایز قطعات
استاندارد: 15*25*75 میلی متر
بزرگ: 30*50*150 میلی متر

     
 
قوانین بازی جنگا  

معرفی بازی : جنگا را یک دانشجوی انگلیسی به نام لزلی اسکات، که دوران کودکی‌اش را در آفریقا با بازی کردن با قطعه‌های ساختنی موجود در آن‌جا گذرانده بود، به وجود آورد. او این بازی را در دهه ۷۰ میلادی به انگلستان برد و به دوستانش در دانشگاه آکسفورد معرفی کرد. نام این بازی را هم از کلمه‌ای در زبان سواحیلی به معنای «ساختن» گرفته است. از سال ۱۹۸۳ میلادی که این بازی به ثبت رسیده تاکنون تعداد بسیار زیادی از آن در دنیا پخش شده و طرفداران بسیاری پیدا کرده است .

هر بسته بازی دارای ۵۴ قطعه چوبی است که به شکل یک برج روی هم قرار می‌گیرند. هر ردیف برج شامل سه قطعه کنار هم چیده شده است که جهت آن‌ها عمود بر قطعه‌های ردیف قبلی است. برج کامل شده دارای ۱۸ ردیف است.

فردی که برج را می‌چیند اولین حرکت را انجام می‌دهد. هر فرد باید یک قطعه از برج را بیرون کشیده و در بالای برج (در جهت درست) جاگذاری کند. از بالاترین ردیف کامل و ردیف نیمهساخته بالای آن نباید قطعه‌ای برداشت. افراد به طور یکی در میان این کار را انجام می‌دهند و ارتفاع برج را تا جای ممکن زیاد می‌کنند. بازی زمانی پایان می‌یابد که فردی با برداشتن یک قطعه موجب فروریختن تمام یا قسمتی از برج شود. برنده بازی فرد قبلی است که آخرین حرکت را بدون ریختن برج انجام داده است.

چینش اولیه:

۱- یک بازیکن باید برج را به کمک روکش پلاستیکی روی یک سطح صاف و محکم بسازد. در هر ردیف سه قطعه قرار می‌گیرد که جهت آن‌ها عمود بر جهت قطعه‌های ردیف قبلی است. در نهایت یک برج توپر با ۱۸ ردیف ساخته می‌شود. (در طول بازی ارتفاع برج ممکن است به بیش‌تر از دو برابر ارتقا پیدا کند.)

۲- برج ساخته شده باید به صورت عمودی قرار داده شود و روکش پلاستیکی بیرون کشیده شود تا سازه اولیه برج آماده بازی شود.

روش بازی:

۱- شروع بازی: بازیکنی که سازه اولیه برج را ساخته است، اولین حرکت را انجام می‌دهد.

۲- حرکت بازی: هر کدام از بازیکنان در نوبت خود باید با دقت یک قطعه را از هر جایی زیر آخرین ردیف کامل بیرون بکشد و در بالای برج در جهت درست قرار دهد.
    - از بالاترین ردیف کامل و ردیف نیمه‌ساخته بالای آن نباید قطعه برداشت.

۳- قوانین انجام حرکت:
    - استفاده از یک دست: هنگام بیرون کشیدن قطعه‌ها فقط می‌توان از یک دست استفاده کرد. ولی می‌توان دست درگیر را عوض کرد. به عبارت دیگر در هر لحظه تنها یک دست می‌تواند با برج در تماس باشد.
    - انتخاب قطعه: با جلو رفتن بازی مرکز ثقل برج جابه‌جا می‌شود و برخی قطعه‌ها آزادتر از بقیه می‌شوند و راحت‌تر بیرون می‌آیند. می‌توان با امتحان کردن چندین قطعه، قطعه‌ آزادتری را پیدا کرد و بیرون کشید. ولی اگر هنگام امتحان کردن قطعه‌‌ها،قطعه‌ای از محل خود جابه‌جا شد باید (تنها با یک دست) دوباره در محل دقیق خود قرار گیرد و سپس به قطعه دیگری دست زده شود.
    - جایگذاری درست: در قرار دادن قطعه برداشته شده در بالای برج باید ردیف‌های سه تایی کامل شوند و بعد به سراغ ردیف بالاتر رفت.

۴- نوبت بازی: نوبت هرکس ۱۰ ثانیه پس از جاگذاری قطعه‌ای که برداشته و یا با تماس دست بازیکن بعدی با برج پایان می‌یابد.

۵- پایان بازی: برداشتن و جاگذاری قطعه‌ها به ترتیب ادامه می‌یابد تا وقتی که برج فروبریزد. افراد حرفه‌ای می‌توانند برج را تا ۳۶ ردیف و یا حتی بیش‌تر بالا ببرند.

برنده بازی:
آخرین فردی که در نوبت او برج برپا مانده و فرونریخته باشد برنده بازی است. فردی که برج را فروریخته است باید آن را برای بازی بعدی بسازد!

بازی تک نفره: می‌توانید برای تمرین به تنهایی بازی کنید. آیا می‌توانید پیش از فروریختن برج رکورد خود را در افزایش تعداد ردیف‌های برج بهتر کنید؟

     
 

۱۷ مهر ۹۲ ، ۱۵:۴۵ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
محمد رضا

بازی های فکری1(اتلو)


تاریخچه اتللو

بازی اتللو در رده اول بازی های فکری دنیا است که از تعدادی مهره با دو وجه رنگی و یک صفحه بازی تشکیل شده است.
 


در سال 1971 یک مبتکر ژاپنی بر اساس بازی "Reversi" اتللو را طراحی و ثبت تجاری کرد. این بازی با وجود عمر کوتاهش در ذهن علاقه مندان بازی های فکری سراسر جهان شهرت و محبوبیت روزافزونی ایجاد کرده است. تا جایی که هم اکنون نمایندگان رسمی آن در 62 کشور، سالانه 350 تورنمنت اتللو برگزار می کنند.
همچنین فدراسیون جهانی اتللو(WOF) هر سال به میزبانی یکی از 31 فدراسیون ملی مسابقات جهانی آن را اجرا و به فرد قهرمان جام جهانی اتللو را اهدا می کند.

راز جذابیت این بازی دونفره در این است که قواعدی بسیار ساده دارد. ولی استراتژی هایش پیچیده و عمیق است.

A minute to learn………………A lifetime to master



بازی اتللو را در یک دقیقه بیاموزید، اما عمری درگیر مهارت آموزی در آن خواهید شد.

نام بازی اتللو برگرفته از نمایشنامه شکسپیر نوشته شده در سال (5-1604) می باشد. زمینه و رنگ متضاد مهره های بازی ناشی از شخصیت های خیر و شر نمایشنامه  است.


     
 
 
شروع بازی:
 برای شروع، چهار مهره مطابق شکل در وسط صفحه به صورت ضربدری، قرار می گیرند.


روش بازی:
مهره تیره بازی را آغاز می کند. هر یک از دو بازیکن به نوبت یک حرکت انجام می دهند. مهره را جایی قرار دهید که یک یا چند مهره حریف را محاصره کند. انجام حرکت به معنی گذاشتن یک مهره (از طرف رنگ خود) در صفحه و محصور کردن یک یا چند مهره حریف در یک یا چند راستا است. در نتیجه مهره های محاصره شده را برگردانده و به رنگ مهره خود درآورید. این به معنی محاصره و تصاحب است.

قرار دادن مهره در صفحه به صورت نوبتی انجام می گیرد.

همان طور که گفته شد سیاه حرکت اول را انجام می دهد. مطابق شکل سیاه می تواند مهره خود را در یک از خانه های E3, F4, C5, D6 بگذارد. فرض کنیم سیاه مهره اش را در خانه F4 قرار دهد. مهره سبزی که بین دو مهره سیاه قرار گرفته، برگردانده می شود و به رنگ سیاه در می آید.

 
 


حالا نوبت سبز است که بازی کند. مطابق شکل سبز می تواند مهره ی خود را در یکی از خانه های E3, C3 و یا C5 قرار دهد. سبز مهره خود را در خانه D3 قرار می دهد. مهره سیاهی که بین دو مهره سبز قرار گرفته برگردانده می شود.

     

بازی به همین ترتیب ادامه می یابد و بازیکنان به نوبت با گذاشتن مهره خود در محل های مجاز مهره های حریف را در راستاهای مختلف محصور کرده و تصاحب می کنند.

هدف داشتن بیشترین مهره رنگ خود روی صفحه در پایان بازی است.

پایان بازی:
وقتی تمام صفحه پر شود و یا هیچ کدام از دو طرف حرکتی نداشته باشند، بازی به پایان می رسد و بازیکنی که تعداد مهره های بیشتری روی صفحه بازی داشته باشد برنده می باشد.

نکته:
ممکن است بازی قبل از پر شدن همه 64 خانه به پایان برسد.
بازی های دیگر با اتلو
شما با خلاقیت خود می توانید بازی های زیادی را با این صفحه و مهره ها انجام دهید.
از جمله این بازی ها می توان به Fiver ، four in line ، دوز و پرش و حذف اشاره کرد. اگر بازی خوبی به نظرتان می رسد برای ما بفرستید.
پرش و حذف
«پرش و حذف» بازی یک نفره ای است که قدرت ذهن را در استفاده از تمام امکانات موجود و برداشتن گام هایی همراه با دوراندیشی، برای رسیدن به هدفی مشخص، تقویت می کند. با مقوای مثلثی شکل، نیمی از صفحه را بپوشانید؛ البته خط قطر، جزو بازی است. نیمه دیگر را با رنگ دلخواه خود مهره گذاری کنید و به انتخاب خود، جای یک مهره را خالی بگذارید.
دومین مهره مجاور خانه خالی را بردارید. آن را از روی اولین مهره ی مجاور خانه ی خالی خود، عبور دهید و در خانه خالی بگذارید. خط پرش می تواند افقی، عمودی یا مورب باشد. مهره ای را که از روی آن پریده اید، از صفحه خارج کنید.
دقت کنید که فقط از روی یک مهره می توان پرید؛ آن هم به شرطی که بعد از آن خالی باشد. به این نکته توجه کنید که خط پرش دقیقا مورب باشد. با پرش و حذف های مکرر، به مرور صفحه خالی می شود. نگذارید مهره ای تنها شود؛ اگر شد، برای نجات آن برنامه ریزی کنید.
در پایان تعداد مهره های باقی مانده را بشمارید: هرچه کمتر باشد، برنده ترید! و اگر یکی ماند نابغه اید.....
four in line
در این بازی 2 نفره هر بازیکن به نوبت مهره خود را از جهت رنگ مربوط به خودش در هر جایی از صفحه که بخواهد می گذارد.
اولین کسی که بتواند 4 مهره از مهره هایش را در یک خط ممتد قرار دهد برنده است.
Fiver
 توضیح این بازی به سادگی در سایت ها قابل دریافت است. شاید در فرصت بعدی به تقضیل ارائه کنیم.
     
 
استراتژی های اتللو  

نام گذاری خانه ها

شکل زیر نمادگذاری استاندارد بازی اتللو را نشان می­دهد. ستون­ها به ترتیب از چپ به راست a تا h و ردیف­ ها از بالا به پایین 1 تا 8 نام­گذاری شده ­اند. به عنوان مثال a1 گوشه چپ بالا و h8 گوشه راست پایین را نشان میدهد.

برخی از خانه­ ها نیز با حروف بزرگ نشان داده شده اند. این نمادگذاری­ ها اولین بار توسط گورو هاسگاوا مخترع اتللو، پیشنهاد شده و تا به امروز هم باقی مانده ­اند. خانه­ های B وسط کناره­ ها، خانه­ های C در کناره ­ها کنار گوشه­ ها و خانه های A ، بین خانه های B و C قرار دارند. خانه های X ، در راستای قطب کنار گوشه­ ها قرار دارند. در این­جا X به معنای خطر است.


امتیازدهی
امتیازدهی پایان بازی انجام می شود. روش معمول امتیازدهی، شمارش تعداد مهره­ هاست، مثلاً اگر 34 مهره سیاه و 30 مهره سفید داشته باشیم، سیاه با نتیجه 34-30 برنده است. اگر دو بازیکن تعداد مهره های برابری داشته ­باشند، بازی مساوی می­شود.
در بازی­های تورنمنتی، اگر یک بازیکن تمام مهره­ های حریف را بگیرد، صرف نظر از تعداد مهره­ های روی صفحه، بازی 64-0 به نفع آن بازیکن تمام می­شود. علاوه بر این، در برخی تورنمنت­های خاص، مثل قهرمانی جهان، امتیاز خانه ­های خالی به برنده داده می­شود. مثلاً اگر در پایان بازی، 32 مهره سیاه، 29 مهره سفید و 3 خانه خالی داشته باشیم، نتیجه بازی 35-29 به نفع سیاه خواهد بود.
گوشه ها و مهره­ های پایدار
شاید بتوان گفت اساسی­ ترین استراتژی در اتللو گرفتن گوشه ­هاست. با توجه به قوانین بازی، برگرداندن یک مهره در گوشه غیر ممکن است، بنابراین اگر شما بتوانید یک گوشه را بگیرید، آن مهره تا انتهای بازی از آن شما خواهد بود.
علاوه بر این، وقتی شما یک گوشه را دارید، معمولاً این امکان وجود دارد که تعداد زیادی مهره بسازید که که به وسیله گوشه حمایت شده و هرگز برگردانده نشوند. به چنین مهره­ هایی، مهره­ های پایدار می­گویند.
مهره ­های سرحد و دیوارها
مهره­ های سرحد، مهره­ هایی هستند که با یک یا چند خانه خالی مرز مشترک دارند. گرچه مهره­ های خانه­ های کناره­ ها هم در این تعریف صدق می­کنند ولی معمولاً وقتی در مورد مهره­ های سرحد صحبت می کنیم، آن­ها را به حساب نمی­آوریم.
 یک دیوار، گروه پیوسته ­ای از مهره­ های سرحد یک رنگ است.
 مثلاً در شکل زیر مهره­ های b3 ، c3 ، d3 ، e3 ، f3 ، f4 ، g4 و g5 همه مهره­ های سرحد بوده و یک دیوار را تشکیل می­دهند.
مهره­ هایی را که کاملاً به وسیله مهره­ های دیگر محاصره شده ­اند، مانند e5 در شکل زیر را مهره­ های محصور می­گویند.
 حرکتی را که باعث به وجود آمدن مهره ­های سرحد زیادی می­شود، حرکت شدید و حرکتی را که باعث به وجود آمدن مهره ­های سرحد نسبتاً کمی می­شود، حرکت آرام گویند.

۱۷ مهر ۹۲ ، ۱۵:۴۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
محمد رضا